Przedmiotem raportu jest SCP-PL-███ - Prawie zwyczajna kostka do gry.
Klasa obiektu SCP: Całkowicie bezpieczny. Sam z siebie nie stanowi żadnego zagrożenia.
Czynności przechowawcze: Obiekt ze względu na swoją anomalię nie jest podatny na zabezpieczenie jakimikolwiek metodami poza zniszczeniem lub zebraniem wszystkich istniejących obiektów nieanomalnych identycznych parametrami do SCP-PL-███.
Ponadto obiektu nie trzeba nawet zbytnio zabezpieczać, jego anomalne właściwości odbierane są przez ludzi jako nagły i okresowy przypływ ,,szczęścia" w losowaniu. Obiekt wykazuje wystarczająco duży rozmach liczb w trakcie rzutu aby nie wzbudzać żadnych podejrzeń względem siebie jako anomalii. (choć użytkownik może zostać uznany za oszusta)
Opis: Obiekt jest z wyglądu standardową kostką do gier koloru białego z kropkami oznaczającymi liczby od 1 do 6 będącymi czarnymi wgłębieniami w jej powierzchni.
Właściwości anomalne obiektu przejawiają się w dwóch przypadkach:
1. Obiekt imitował ten konkretny egzemplarz kostki przez równy tydzień - po upływie tygodnia wszystkie właściwości anomalne zostają przeniesione nieznanym mechanizmem do innego, losowego egzemplarza takiej kostki w zasięgu który jak na razie wydaje się być nieograniczony, choć w rzeczywistości możliwym jest iż umieszczenie obiektu anomalnego w wystarczającej odległości od naszej planety (czyli zbioru elementów, a konkretniej kostek do gry, możliwych do zastąpienia/zmienienia w główną instancję anomalii) zmusi obiekt do aktualnie nieprzewidywalnego zachowania. Najbardziej prawdopodobne z potencjalnych efektów umieszczenia tylko głównej instancji jako obiektu podatnego na tą anomalię w obszarze jej działania to:
- zanik efektu anomalnego na stałe
- pozostanie w bieżącej formie
- przejście na inny obiekt typu losującego (karty, monety, nawet maszyny hazardowe)
Efekt ten wywoła również próba uszkodzenia obiektu, co zazwyczaj nie występuje zbyt często.
W momencie uszkodzenia kostka nie przejawia już żadnych skłonności anomalnych, z kolei wybrana w nieznany sposób spośród wszystkich innych istniejących kostka nabywa wszystkich właściwości anomalnych poprzednika[kostki uległej zniszczeniu].
2. Gdy ktoś (lub coś, np. maszyny) użyje kostki w celu wylosowania dzięki niej liczby z przedziału od 1 do 6 (standardowy rzut kostką), anomalia zmanipuluje w jakiś sposób tor lotu tak, aby uzyskany wynik był możliwie najwyższy.
Wyniki procentowe zaokrąglone do liczb całkowitych dla poszczególnych wyników rzutu:
45% | 6 |
35% | 5 |
8% | 4 |
7% | 3 |
5% | 2 |
0% | 1 |
Oczywiście wyniki nie są ustalone na sztywno w powyższy sposób oraz mogą się nieco w rzeczywistości różnić ze względu na ograniczoną ilość wykonanych prób.
Eksperymenty z udziałem obiektu anomalnego: